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[쿡기자가 해봤다] V4, 조금은 아쉬운 대작

V4, 조금은 아쉬운 대작

문창완, 문대찬, 김찬홍, 한성주 기자입력 : 2019.11.21 05:00:00 | 수정 : 2019.11.21 10:58:41

사진=넥슨

전통적인 콘솔, PC 외에 모바일 등으로 게임 플랫폼이 확대되면서 수많은 타이틀이 출시되고 있다. 유저들은 쏟아지는 게임들을 일일이 즐겨볼 수 없어 온라인 등에서 타인의 게임 플레이 리뷰 등에 의존해 즐길 타이틀을 고르기도 한다. 

쿠키뉴스 게임&스포츠팀의 게임‧e스포츠 담당 기자들은 신작 또는 크게 흥행하지 못했더라도 고유의 매력을 갖춘 게임들을 찾아보고 이를 함께 체험, 그 첫인상과 가능성에 대한 의견을 나눴다. 보다 다양한 시각을 제시하고자 각자 다른 연령과 게임 취향의 아래 기자들이 참여했다.

-문대찬 기자

29세. ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 4년, ‘배틀그라운드’ 1년 플레이. 배틀그라운드 스쿼드 2800점대. ‘페이데이2’ 1000시간 플레이. 과거 ‘마구마구’ 등 캐주얼 게임 주로 이용

-문창완 기자 

36세. 콘솔‧인디게임 선호. LoL, 배틀그라운드 종종 플레이. 싱글 플레이 완성도가 높은 패키지 게임을 중심으로 캐릭터 일러스트 취향이 맞는 모바일 RPG까지 즐김. 

-김찬홍 기자 

25세. LoL, 오버워치, FIFA 주로 플레이. 가벼운 게임과 e스포츠 등 관전을 즐김. 모바일 게임보다 PC 온라인 게임을 선호. 

-한성주 인턴 기자

24세. 카트라이더, 크레이지아케이드 오랫동안 플레이. 현재 서비스 종료된 PC 게임 그랜드체이스와 빅뱅 패치 이전 메이플스토리를 즐겼음. 게임을 직접 하는 것보다 다른 사람의 플레이를 구경하기 좋아함.

하반기 대작을 노린다

인트로 영상 캡처

지난 7일 넥슨은 모바일 MMORPG V4를 정식 출시했다. 

V4는 서버간 경계선을 없앤 ‘인터 서버 월드’, 자산 가치를 지켜주는 ‘자율 경제 시스템’, 언리얼 엔진 4로 구현한 ‘6개 테마의 오픈 필드’, 독립적인 전투 구조로 설계된 ‘6개 클래스’ 등을 특징으로 하는 넥슨의 신규 IP(지식재산권) 기반 신작이다.

개발진은 'HIT', 오버히트 등 전작을 통해 MMORPG 제작 노하우를 쌓은 넷게임즈가 맡았다. 

V4는 출시 초반부터 안정적인 서비스 제공과 운영에 힘입어 양대 마켓 인기 순위 1위를 비롯해 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 최고 매출 순위 1, 2위를 달성했다.

이에 쿠키뉴스 게임스포츠팀은 V4를 직접 플레이 해봤다. 

▶ 첫인상은 좋았다!

캐릭터 선택과 커스터마이징

문창완 기자: 캐릭터는 참 잘 뽑았다고 생각한다. 캐릭터 선택을 할 때 나오는 모션도 나쁘지 않았고 세세한 부분까지 조절할 수 있었던 것은 마음에 들었다. 하지만 막상 인게임에서 힘들게 만든 캐릭터가 부각되지 않아 아쉬웠다. 

문대찬 기자: 18세 이용 등급 게임이다보니 캐릭터들이 전체적으로 선정적이다라는 느낌을 받았다. 남성 유저들의 유입화를 확실히 노린 것 같다.

한성주 기자: 액슬러가 귀여워 선택했다. 커스터마이징이 세부적이라 동공 크기부터 눈동자 색까지 다 조절을 할 수 있었다. 힘들게 만들어 놓고 보니깐 애정이 가는 느낌도 들었다. 처음 도입시 영상 트레일러와 BGM도 인상 깊었다. 

김찬홍 기자: 직업 별로 성별이 고정돼 있는 것이 좀 아쉬웠다. 성별을 선택할 수 있었으면 더 좋았을 것 같다.

▶ 어디서 많이 봤는데...

인게임 그래픽

문창완 기자: V4 시연회도 다녀왔고 '언리얼 엔진'을 사용했다기에 많은 기대를 했다. 하지만 V4를 접하고 들었던 생각은 '나쁘지 않다' 정도였다. 

문대찬 기자: 화질이 생각보다 좋지 않다보니 그래픽 좋다는 느낌을 크게 받지 못했다. 현재 사용하는 기종이 갤럭시 S10인데도 크게 와닿지 않았다. NPC 디자인도 처음에는 신선했지만 결국은 돌려막기한 것 같은 느낌이었다. 배경은 상당히 마음에 들었다.  

김찬홍 기자: 다른 것보다 '액션 카메라' 도입은 신선했다. 다른 뷰보다 타격감이 더 느껴졌으며 보는 재미도 있었다. 하지만 액션 뷰로 수동 전투를 하면 타겟팅이 자유롭지 않아 몬스터를 잡는데 어려움을 느꼈다. 좋은 기능을 두고 100% 활용을 못한 기분이 들었다. 

문창완 기자: 공감한다. 자동 전투에 특화돼 있는 느낌이 들었다. 거기에 광역 공격기의 부재도 조금 아쉬웠다. 처음에는 액션 뷰를 보면서 신선하다는 느낌을 받았지만 사냥 시간이 오래 걸리니 결국에는 게임을 켜놓고 딴짓을 하게 되더라. 

한성주 기자: 무엇보다 경험치가 너무 안 올랐다. 경험치 이벤트 시간에 경험치 증가 물약을 먹고도 1시간 자동 사냥을 돌려야 간신히 레벨업을 했다. 퀘스트를 깨면 그나마 경험치가 잘 올랐는데 퀘스트에서 요구하는 조건이 '몬스터 몇십마리 잡아오기'여서 막막했다. 

김찬홍 기자: 메인 퀘스트와 의뢰 퀘스트의 차이를 크게 느낄 수 없었다. 두 퀘스트 모두 몬스터를 잡는데 치중돼 있다. 

한성주 기자: 게임을 진행하면서 선택지가 굉장히 적다는 느낌을 받았다. 스토리도 집중도가 떨어지는 편이었다. 처음에는 NPC의 대사를 성실하게 읽었는데 어느 순간부터 NPC의 스토리 진행이 재밌게 느껴지지 않았다. 누가 해도 똑같은 결론에 도달할 것 같은 내용이었다. 그런 부분이 아쉬웠다.   

▶ 제대로 즐기기 위해서는 투자가 필요

탈것 상점

김찬홍 기자: 솔직히 기대를 많이 했었다. 개인적으로 넥슨의 전작인 '트라하'가 정말 괜찮아서 준비를 많이 하고 나올 줄 알았는데 아쉬운 부분이 많았다. 

문대찬 기자: 내가 모바일 게임을 많이 하는 편은 아니지만 전체적으로 양산형 모바일 게임이라는 한계에서 벗어나지 못했다는 생각이 들었다. 수동 전투에서 좀만 더 신경을 썼으면 좋지 않았을까 생각해본다. 인터페이스 부분도 타 게임과 별 다를 것이 없었다. 

문창완 기자: MMORPG의 모든 장점을 모은 것은 인정한다. 하지만 V4만의 시그니쳐 특징을 찾지 못했다. V4가 자랑스럽게 내세운 인터 서버와 필드 보스 경험을 해보기도 전에 먼저 지쳤다. 

문대찬 기자: 공감한다. 스타터 팩을 구입할까도 고민해봤지만 현재 차고 있는 장비와 큰 차이를 느끼지 못했다. 특히 이동 수단인 '탈 것'이 굉장히 중요해 보였는데 과금 탈 것과 일반 탈 것의 성능 차이가 확연했다. 과금을 하면 더 재밌게 즐길 수도 있었을지도 모르겠다.  

문창완 기자: 전투력을 올리는 것이 상당히 힘들었다. 제대로된 콘텐츠를 즐기기 위해 요구되는 전투력이 있는데 거기까지 달성하기가 매우 힘들 것 같다는 생각이 들었다. 자율 경제 시스템도 50레벨이 돼야 접근을 할 수 있는데 V4를 완벽하게 즐기기 위해서는 어느 정도의 투자는 불가피하다. 

문창완/문대찬/김찬홍/한성주 기자 lunacyk@kukinews.com



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